Fisioconsolas

Categorización y dotación de videojuegos de interés terapéutico y diseño de adaptaciones que permiten su uso accesible en los CAPD.

Descripción general del proyecto

Dotación y configuración de videoconsolas para su uso terapéutico en los CAPD, seleccionando juegos adaptados que fomenten el desarrollo de habilidades cognitivas, motoras y sociales. La videoconsola integrada en el proyecto es la Nintendo Switch, aprovechando características específicas de accesibilidad como los mandos y la cámara de detección de movimiento para crear experiencias interactivas adaptadas a las necesidades de los usuarios.

La selección de juegos se realizó teniendo en cuenta las recomendaciones de los profesionales y las preferencias de los usuarios, priorizando aquellos que promueven la coordinación, la planificación, la toma de decisiones y el ejercicio físico. Además, las videoconsolas fueron configuradas con opciones de accesibilidad para facilitar su uso, incluyendo ajustes de control simplificados, pictogramas explicativos y modos de juego adaptados.

El uso de la impresión 3D permitió la creación de adaptaciones para mandos de videojuegos, facilitando la accesibilidad de personas con dificultades motoras. Un ejemplo de ello es el desarrollo de un controlador personalizado para la Nintendo Switch, que permite manejar los juegos mediante movimientos del tronco o de la cabeza.

La inclusión de juegos con sensores de movimiento permite que los usuarios puedan participar de forma activa, incluso aquellos con limitaciones motoras, garantizando una experiencia accesible y motivadora dentro de las sesiones terapéuticas y de ocio.

Desglose técnico del proyecto

Para el desarrollo de este proyecto se realizaron dos tipos principales de adaptaciones. En primer lugar, se efectuaron modificaciones dentro del propio software de la consola Nintendo Switch, activando determinadas opciones que permiten optimizar la experiencia de juego y mejorar la accesibilidad para diferentes usuarios. En segundo lugar, se llevaron a cabo adaptaciones físicas mediante impresión 3D, diseñadas para facilitar el uso de los mandos de la consola y garantizar una manipulación más cómoda, ergonómica e inclusiva.

  1. En el videojuego Mario Kart 8 Deluxe se realizaron diversas adaptaciones con el objetivo de mejorar la accesibilidad y facilitar la participación de las personas usuarias. Se eliminaron los objetos del juego, se activó la ayuda al guiado para evitar salirse de la pista y se configuró la aceleración automática. Además, se llevó a cabo una evaluación de los distintos circuitos, elaborando un listado de los más y menos accesibles, en función de su dificultad y de las características de juego que presentan.
  2. En el ámbito de las impresiones 3D, se desarrollaron varias adaptaciones personalizadas: una para controlar el mando de la Nintendo Switch desde la silla de ruedas, sujetándolo alrededor del cuerpo, y otra consistente en un casco adaptado que permite acoplar el mando y manejarlo con la cabeza. Actualmente se están diseñando nuevas soluciones orientadas al entrenamiento y mejora del equilibrio, continuando así con la labor de innovación y accesibilidad dentro del proyecto.

Equipo de trabajo

  • Doctora Paula María Castro Castro, Ingeniera Informática, Grupo de Investigación GTEC
  • Doctor Francisco Javier Vázquez Araújo, Ingeniero Informático, Grupo de Investigación GTEC
  • Doctora Adriana Dapena Janeiro, Ingeniera Informática, Grupo de Investigación GTEC
  • Paula de Santos Dorrego, Terapeuta Ocupacional, Grupo de Investigación TALIONIS
  • Raúl Fraiz Gómez, Terapeuta Ocupacional
  • Manuel Lagos Rodríguez, Ingeniero Informático, Grupo de Investigación TALIONIS
  • Jorge Rivadulla Brey, Ingeniero Informático, Grupo de Investigación TALIONIS
  • Iago Fernández Garrido, Ingeniero Informático, Grupo de Investigación TALIONIS

Producción académica y divulgativa

La herramienta ha sido presentada y probada en distintos entornos divulgativos, entre ellos:

  • Día de la Ciencia en la Calle

  • Cullerciencia

  • Open Science Cambre

  • OSHWDEM

  • Maker Faire Galicia

Estas adaptaciones fueron mostradas también en el Primer Congreso Internacional del Consejo General de Colegios de Terapeutas Ocupacionales, celebrado en Madrid del 22 al 24 de mayo de 2025.

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