Detalhamento técnico do projeto
A aplicação Compra com-Migo foi desenvolvida em Android Studio, utilizando Java como principal linguagem de programação e XML para o design da interface. Esta escolha permitiu aproveitar as funcionalidades nativas do sistema operativo Android e simplificar o acesso, além de tirar partido da experiência prévia do desenvolvedor na plataforma.
A interface do utilizador foi personalizada, com botões e logotipos desenhados externamente, garantindo uma experiência adaptada às necessidades dos utilizadores. Para o armazenamento de informações sobre objetos e listas de compras, foi utilizada uma base de dados local SQLite, que permite criar todas as tabelas necessárias e manter controlo total sobre os dados da aplicação. A distribuição é feita através de um ficheiro APK, facilitando a instalação direta nos tablets sem necessidade de acesso a lojas online.
A aplicação inclui várias atividades educativas e lúdicas orientadas para a simulação de compras e o desenvolvimento cognitivo:
Jogo de compras no supermercado:
O cuidador seleciona uma lista de objetos a partir da base de dados. O utilizador localiza os objetos físicos e digitaliza cada um deles através do NFC. O sistema fornece feedback positivo ou negativo conforme a identificação correta. No final, o utilizador realiza o “pagamento” digitalizando moedas e notas físicas; apenas é aceite o pagamento exato.
Jogo de acompanhamento de receita:
O utilizador completa uma lista de objetos um a um, reforçando a sequenciação e o planeamento.
Jogo com listas aleatórias:
O cuidador define o número de objetos, se o utilizador efetuará o pagamento e o nível de dificuldade. Existem três níveis que variam consoante a presença de objetos da mesma cor e o tamanho da lista.
Jogo de reconhecimento de cores:
O cuidador seleciona uma cor e o número de objetos que o utilizador deve identificar, reforçando a aprendizagem visual de forma interativa.
Intervenção:
Esta atividade deixa de ter um caráter lúdico para adquirir um enfoque académico e de investigação. O objetivo é realizar uma intervenção nos centros CAPD da Galiza, com a finalidade de avaliar a melhoria dos utilizadores após o uso da ferramenta. A intervenção é estruturada em torno de cinco listas de compras, executadas de forma sequencial. A própria aplicação regista automaticamente o número de erros de seleção, os erros de contagem durante o pagamento e o tempo total gasto para completar cada lista. O objetivo final é publicar os resultados desta investigação, contribuindo assim para a geração de evidência científica sobre o uso de ferramentas digitais como apoio à intervenção cognitiva e funcional.
O suporte físico para o tablet e os objetos foi desenhado e fabricado utilizando várias ferramentas. Em primeiro lugar, foi utilizado o Fusion 360 para o modelamento CAD e o design 3D. Posteriormente, a preparação dos ficheiros para impressão 3D e a otimização das configurações foram realizadas com o Creality Print. Por fim, foi utilizada a impressora Creality K1 Max AI, que oferece alta precisão, para fabricar os componentes adaptados às necessidades dos utilizadores.
O suporte final inclui:
Espaço dedicado para o tablet.
Cesto para organizar os objetos.
Marcador para localizar o sensor NFC.
Ranhura USB-C para ligação a um ecrã externo.
Pega ergonómica para facilitar o manuseamento e melhorar a acessibilidade.
As funcionalidades adicionais permitem aos cuidadores modificar a base de dados, adicionando ou removendo objetos e listas, garantindo a atualização constante do conteúdo. A interação com os objetos físicos é realizada através da tecnologia NFC integrada no tablet Galaxy Tab Active4 Pro, que também permite ligação a um monitor externo através de USB-C DisplayPort.
A aplicação segue um design modular que permite uma navegação clara e sem interrupções. O menu principal fornece acesso às diferentes funcionalidades e definições, enquanto durante as atividades os botões secundários desaparecem para evitar interrupções acidentais. Todas as ações do utilizador são registadas para avaliar o progresso, a interação e a participação. A combinação da interação física com objetos e do feedback visual e auditivo permite reforçar as competências cognitivas e motoras de forma lúdica e segura.