Compra con-Migo

Desenvolvemento dun xogo terapéutico que simula a realización dunha compra nun supermercado mediante o uso de tecnoloxía NFC.

Descrición xeral do proxecto

Compra con-Migo é unha aplicación terapéutica que simula a experiencia de facer a compra nun supermercado, utilizando tecnoloxía NFC/RFID. O usuario debe seleccionar produtos dun banco de obxectos, pasalos por un lector e introducilos nunha cesta virtual. O obxectivo é mellorar a autonomía das persoas con discapacidade intelectual nas actividades da vida diaria, favorecendo a toma de decisións, a planificación e a xestión do diñeiro en situacións reais. 

A selección dos produtos e a interface do xogo foron deseñadas tendo en conta as solicitudes dos profesionais e usuarios, incorporando pictogramas, etiquetas con cores diferenciadas e opcións de lectura fácil para facilitar a comprensión. Ademais, configuráronse opcións de accesibilidade para permitir un uso adaptado ás capacidades motoras e cognitivas de cada participante. 

Desglose técnico do proxecto

A aplicación Compra con-Migo foi desenvolvida en Android Studio, empregando Java como linguaxe principal de programación e XML para o deseño da interface. Esta elección permitiu aproveitar as funcionalidades nativas de Android e simplificar o acceso ao sistema operativo, ademais de aproveitar a experiencia previa do desenvolvedor na plataforma.

A interface de usuario foi personalizada, con botóns e logos deseñados externamente, garantindo unha experiencia adaptada aos usuarios. Para o almacenamento de información sobre obxectos e listas de compra, utilizouse unha base de datos local con SQLite, permitindo crear todas as táboas necesarias e mantendo un control total sobre os datos da aplicación. A distribución da aplicación realízase mediante un ficheiro APK, facilitando a instalación directa nas tabletas sen necesidade de acceder a tendas en liña.

A aplicación inclúe varias actividades educativas e lúdicas orientadas á simulación de compras e ao desenvolvemento cognitivo:

  1. Xogo de compra no supermercado:
    O coidador selecciona unha lista de obxectos desde a base de datos. O usuario localiza os obxectos físicos e escanéa cada un mediante NFC. O sistema proporciona retroalimentación positiva ou negativa segundo a correcta identificación. Ao finalizar, o usuario realiza o “pago” escaneando moedas e billetes físicos; só se acepta pagamento exacto.

  2. Xogo de seguimento de receita:
    O usuario completa unha lista de obxectos un a un, reforzando a secuenciación e a planificación.

  3. Xogo con listas aleatorias:
    O coidador determina o número de obxectos, se o usuario realizará o pago e o nivel de dificultade. Existen tres niveis que varían na aparición de obxectos da mesma cor e no tamaño da lista.

  4. Xogo de recoñecemento de cores:
    O coidador selecciona unha cor e o número de obxectos que o usuario debe identificar, reforzando a aprendizaxe visual de forma interactiva.

  5. Intervención:
    Esta actividade deixa de ter un carácter lúdico para adquirir un enfoque académico e de investigación. Ten como finalidade levar a cabo unha intervención nos centros CAPD de Galicia, co obxectivo de avaliar a mellora das persoas usuarias tras empregar a ferramenta.

    A intervención estrutúrase arredor de cinco listas da compra, que se van sucedendo unha tras outra. A propia aplicación encárgase de rexistrar automaticamente o número de erros de selección, os erros de conteo no momento do pago e o tempo total empregado en completar cada lista.

    O obxectivo final é publicar os resultados desta investigación, contribuíndo así á xeración de evidencia científica sobre o uso de ferramentas dixitais como apoio á intervención cognitiva e funcional.

O soporte físico para a tableta e os obxectos foi deseñado e fabricado empregando diversas ferramentas. En primeiro lugar, utilizouse Fusion 360 para o modelado CAD e o deseño en 3D. Posteriormente, a preparación dos ficheiros para a impresión 3D e a optimización das configuracións realizouse con Creality Print. Finalmente, empregouse a impresora Creality K1 Max AI, que ofrece unha alta precisión, para fabricar os compoñentes adaptados ás necesidades dos usuarios.

O soporte final inclúe:

  • Espazo dedicado para a tableta.
  • Canastra para organizar os obxectos.
  • Marcador para localizar o sensor NFC.
  • Fenda USB-C para conexión a pantalla externa.
  • Mango ergonómico para facilitar o agarre e mellorar a accesibilidade.

As funcionalidades adicionais permiten aos coidadores modificar a base de datos, engadindo ou eliminando obxectos e listas, garantindo a actualización constante do contido.

A interacción cos obxectos físicos realízase mediante tecnoloxía NFC integrada na tableta Galaxy Tab Active4 Pro, que tamén permite conectar a un monitor externo a través de USB-C DisplayPort.

A aplicación segue un deseño modular que permite unha navegación clara e sen interrupcións. O menú principal proporciona acceso ás distintas funcionalidades e axustes, mentres que durante as actividades os botóns secundarios desaparecen para evitar interrupcións accidentais. Todas as accións do usuario rexístranse para avaliar progreso, interacción e participación.

A combinación de interacción física cos obxectos e retroalimentación visual e auditiva permite reforzar habilidades cognitivas e motrices de maneira lúdica e segura.

Equipo de traballo

  • Doutora María Martinez Perez, Enxeñería Informática, Grupo de Investigación LIA[2]
  • Jorge Rivadulla Brey, Enxeñería Informática, Grupo de Investigación TALIONIS
  • Paula de Santos Dorrego, terapeuta ocupacional, grupo de investigación TALIONIS
  • Raúl Fraiz Gómez, terapauta ocupacional
  • Manuel Lagos Rodriguez, enxeñeiro informático, grupo de investigación TALIONIS
  • Iago Fernández Garrido, enxeñeiro informático, grupo de investigación TALIONIS

Producción académica e divulgativa

Rivadulla Brey, J., de Santos Dorrego, P., Lagos Rodríguez, M., Rodriguez Padín, R., & Martinez Perez, M. (2024, octubre 14–15). Optimizing supermarket shopping simulation using NFC: An inclusive approach for people with disabilities. En Actas del Congreso XoveTIC 2024 (A Coruña, España). Universidade da Coruña.

Presentación e proba da ferramenta en distintos entornos divulgativos entre eles:

  • Día da Ciencia na Rúa
  • Cullerciencia
  • Open Science Cambre
  • OSHWDEM
  • Maker Faire Galicia
Logo Xunta de Galicia Política Social
LOGO COLOR
ES_Financiado_por_la_Unión_Europea_RGB_POS