Compra con-Migo

Desarrollo de un juego terapéutico que simula la realización de una compra en un supermercado mediante el uso de tecnología NFC.

Descripción general del proyecto

Compra con-Migo es una aplicación terapéutica que simula la experiencia de hacer la compra en un supermercado utilizando tecnología NFC/RFID. El usuario debe seleccionar productos de un conjunto de objetos, pasarlos por un lector y colocarlos en una cesta virtual. El objetivo es mejorar la autonomía de las personas con discapacidad intelectual en las actividades de la vida diaria, favoreciendo la toma de decisiones, la planificación y la gestión del dinero en situaciones reales.

La selección de productos y la interfaz del juego fueron diseñadas teniendo en cuenta las sugerencias de los profesionales y usuarios, incorporando pictogramas, etiquetas con colores diferenciados y opciones de lectura fácil para facilitar la comprensión. Además, se configuraron opciones de accesibilidad para permitir un uso adaptado a las capacidades motoras y cognitivas de cada participante.

Desglose técnico del proyecto

La aplicación Compra con-Migo fue desarrollada en Android Studio, utilizando Java como lenguaje principal de programación y XML para el diseño de la interfaz.
Esta elección permitió aprovechar las funcionalidades nativas de Android y simplificar el acceso al sistema operativo, además de aprovechar la experiencia previa del desarrollador en la plataforma.

La interfaz de usuario fue personalizada, con botones y logotipos diseñados externamente, garantizando una experiencia adaptada a los usuarios.
Para el almacenamiento de información sobre objetos y listas de compra, se utilizó una base de datos local SQLite, que permite crear todas las tablas necesarias y mantener un control total sobre los datos de la aplicación.
La distribución de la aplicación se realiza mediante un archivo APK, facilitando la instalación directa en las tabletas sin necesidad de acceder a tiendas en línea.

La aplicación incluye varias actividades educativas y lúdicas orientadas a la simulación de compras y al desarrollo cognitivo:

  • Juego de compra en el supermercado:
    El cuidador selecciona una lista de objetos desde la base de datos. El usuario localiza los objetos físicos y los escanea mediante NFC.
    El sistema proporciona retroalimentación positiva o negativa según la correcta identificación.
    Al finalizar, el usuario realiza el “pago” escaneando monedas y billetes físicos; solo se acepta el pago exacto.

  • Juego de seguimiento de receta:
    El usuario completa una lista de objetos uno a uno, reforzando la secuenciación y la planificación.

  • Juego con listas aleatorias:
    El cuidador determina el número de objetos, si el usuario realizará el pago y el nivel de dificultad.
    Existen tres niveles que varían en función de la aparición de objetos del mismo color y del tamaño de la lista.

  • Juego de reconocimiento de colores:
    El cuidador selecciona un color y el número de objetos que el usuario debe identificar, reforzando el aprendizaje visual de forma interactiva.

  • Intervención:
    Esta actividad deja de tener un carácter lúdico para adquirir un enfoque académico y de investigación. Su finalidad es llevar a cabo una intervención en los centros CAPD de Galicia, con el objetivo de evaluar la mejora de los usuarios tras emplear la herramienta. La intervención se estructura alrededor de cinco listas de la compra, que se suceden de forma progresiva. La propia aplicación se encarga de registrar automáticamente el número de errores de selección, los errores de conteo en el momento del pago y el tiempo total empleado en completar cada lista. El objetivo final es publicar los resultados de esta investigación, contribuyendo así a la generación de evidencia científica sobre el uso de herramientas digitales como apoyo a la intervención cognitiva y funcional.

El soporte físico para la tableta y los objetos fue diseñado y fabricado utilizando diversas herramientas. En primer lugar, se utilizó Fusion 360 para el modelado CAD y el diseño en 3D. Posteriormente, la preparación de los archivos para la impresión 3D y la optimización de las configuraciones se realizaron con Creality Print. Finalmente, se empleó la impresora Creality K1 Max AI, que ofrece una alta precisión, para fabricar los componentes adaptados a las necesidades de los usuarios.

El soporte final incluye:

  • Espacio dedicado para la tableta.

  • Cesta para organizar los objetos.

  • Marcador para localizar el sensor NFC.

  • Ranura USB-C para conexión a pantalla externa.

  • Asa ergonómica para facilitar el agarre y mejorar la accesibilidad.

Las funcionalidades adicionales permiten a los cuidadores modificar la base de datos, añadiendo o eliminando objetos y listas, garantizando la actualización constante del contenido. La interacción con los objetos físicos se realiza mediante tecnología NFC integrada en la tableta Galaxy Tab Active4 Pro, que también permite conectarse a un monitor externo a través de USB-C DisplayPort.

La aplicación sigue un diseño modular que permite una navegación clara y sin interrupciones. El menú principal proporciona acceso a las distintas funcionalidades y ajustes, mientras que durante las actividades los botones secundarios desaparecen para evitar interrupciones accidentales. Todas las acciones del usuario se registran para evaluar el progreso, la interacción y la participación. La combinación de interacción física con los objetos y retroalimentación visual y auditiva permite reforzar las habilidades cognitivas y motoras de manera lúdica y segura.

Equipo de trabajo

  • Dra. María Martínez Pérez, Ingeniería Informática, Grupo de Investigación LIA[2]
  • Jorge Rivadulla Brey, Ingeniería Informática, Grupo de Investigación TALIONIS
  • Paula de Santos Dorrego, Terapeuta Ocupacional, Grupo de Investigación TALIONIS
  • Raúl Fraiz Gómez, Terapeuta Ocupacional
  • Manuel Lagos Rodríguez, Ingeniero Informático, Grupo de Investigación TALIONIS
  • Iago Fernández Garrido, Ingeniero Informático, Grupo de Investigación TALIONIS

Producción académica y divulgativa

Rivadulla Brey, J., de Santos Dorrego, P., Lagos Rodríguez, M., Rodríguez Padín, R., & Martínez Pérez, M. (2024, 14–15 de octubre). Optimizing supermarket shopping simulation using NFC: An inclusive approach for people with disabilities. En Actas del Congreso XoveTIC 2024 (A Coruña, España). Universidade da Coruña.

Presentación y prueba de la herramienta en distintos entornos divulgativos, entre ellos:

  • Día da Ciencia na Rúa

  • Cullerciencia

  • Open Science Cambre

  • OSHWDEM

  • Maker Faire Galicia

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