Pantallas digitales interactivas

Compilación de aplicaciones y juegos para su uso en pizarras digitales interactivas y formación en su manejo.

Descripción general del proyecto

Recopilación de aplicaciones y juegos educativos adaptados para pizarras digitales interactivas, facilitando el aprendizaje y el acceso a la información. Además, se imparte formación sobre su uso para optimizar su aplicación en actividades terapéuticas y educativas.

La selección de los contenidos se realizó teniendo en cuenta las necesidades de los profesionales y de los usuarios, asegurando que cada aplicación contribuya al desarrollo de habilidades cognitivas. También se configuraron opciones de accesibilidad, como pictogramas, narraciones en voz y textos simplificados.

Desglose técnico del proyecto

El proyecto de pantallas digitales interactivas busca mejorar el aprendizaje y la estimulación de habilidades cognitivas y sociales mediante el uso de tecnología adaptada. Cada centro cuenta con dispositivos seleccionados y configurados para ofrecer una experiencia accesible, intuitiva y motivadora para todos los usuarios. Este subproyecto puede dividirse en dos apartados.

El primer apartado se centra en la elección y adaptación del equipamiento. Se optó por las pantallas Smart Board GX165-v3 de 65 pulgadas, con el fin de garantizar una calidad de imagen óptima y una interacción táctil fluida. Para favorecer la accesibilidad y la comodidad de uso, se instalaron soportes motorizados que permiten ajustar la altura de las pantallas según las necesidades de los usuarios. En los centros que ya contaban con pantallas, se incorporó un módulo OPS para ampliar las capacidades del dispositivo y mejorar su interfaz, haciéndola más intuitiva y sencilla de utilizar tanto para profesionales como para usuarios.

El segundo apartado se centra en la selección de contenidos digitales. Cada juego y aplicación fue analizado individualmente por el equipo terapéutico, teniendo en cuenta sus características de accesibilidad y su potencial para desarrollar habilidades cognitivas y sociales. Esta revisión permitió seleccionar experiencias que no solo son motivadoras e interactivas, sino también adaptadas a las capacidades de los usuarios, garantizando que cada actividad contribuya al desarrollo integral y a la inclusión dentro de los centros.

Equipo de trabajo

  • Doctor Manuel Francisco González Penedo, ingeniero informático, grupo de investigación LIA[2]
  • Paula de Santos Dorrego, terapeuta ocupacional, grupo de investigación TALIONIS
  • Raúl Fraiz Gómez, terapeuta ocupacional
  • Manuel Lagos Rodríguez, ingeniero informático, grupo de investigación TALIONIS
  • Jorge Rivadulla Brey, ingeniero informático, grupo de investigación TALIONIS
  • Iago Fernández Garrido, ingeniero informático, grupo de investigación TALIONIS
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